Perfil #9 - Shadowrun (Mega Drive)


Console: Sega Mega Drive (Genesis)
Gênero: Action RPG
Fabricante: BlueSky Software/Sega
Ano: 1994

 De primeira mão, eu quero deixar claro que o jogo resenhado nesse post é o jogo feito para o Sega Mega Drive. A capa do jogo do Super Nintendo só é usada porque a capa do Genesis é altamente repelente. Dito isso, é uma gema oculta dos anos 90, uma que todos deveriam conhecer! Venham comigo e vos mostrarei!

Eu nunca usarei aquela capa horrível aqui!
 Primeiramente, permita que eu, Sandman-bahadur, vos explique sobre a história de Shadowrun (Genesis)! Tudo começa no final dos anos 50... Meados de 2058, para ser mais exato. Essa é uma sociedade distópica que mistura elementos mágicos, futuristas e presentes. A história do jogo é de Joshua. Seu irmão foi morto no início do jogo, e o rapaz embarca numa jornada para vingá-lo.

 Dito isso, nada é tão simples quanto parece. Seu irmão e Joshua são Shadowrunners (o nome do jogo, uai, claro que é importante). Em suma, eles fazem trabalhos nas sombras por homens chamados "Mr. Johnsons". Foi em uma dessas corridas (eu explico melhor depois) em que Michael, irmão do protagonista, foi morto. Sem querer dar muito spoiler, não será pouco o trabalho que Josh terá para se vingar.

 No mundo de Shadowrun, a desigualdade social chegou ao seu pico. Grandes corporações basicamente seguram todo o dinheiro do mundo. Eles controlam o sistema de saúde, as escolas, e basicamente podem fazer de gato e sapato com o homem comum. Os Mr. Johnsons são intermediários entre pessoas que não querem sujar suas mãos e pessoas que o farão por dinheiro, e é aí que Shadowrunners entram. Eles fazem corridas contra essas corporações principalmente, para que não cresçam demais.

 Francamente falando, eu poderia fazer um post inteiro falando sobre o universo de Shadowrun (e talvez o faça no futuro), mas nosso tempo é curto. Basta dizer: é bem extenso, e bem surpreendente.

Seattle é linda à noite quando nenhum Decker inventa de apagar as luzes...
 Vamos falar sobre a jogabilidade. Assim que sair da introdução, verá que Joshua pode pertencer a um de três arquétipos, Samurai (basicamente um Rambo), Decker (um hacker de primeira linha) e um Gator Shaman (diga-se de passagem, há várias formas de shaman, mas essa é a única disponível. Também é a única classe em que Joshua pode usar de magia). Logo depois o jogador é mandado para a parte mais fodida de Seattle para começar o jogo.

 Não vou querer iludir ninguém, Shadowrun, um Sandbox antes mesmo do termo existir, é confuso de início (e um pouco no meio e no fim também). De fato, você não vai saber onde está e nem para onde ir no começo do jogo. Shadowrun é um jogo de evolução lenta, mas tremenda. No começo Joshua (e quaisquer companheiros que o jogador decidir contratar) será fraco. Terá uma pistolinha, ou no caso do shaman, uma fraca magia.

 Assim que você domar o jogo por assim dizer, as shadowruns ficarão mais difíceis e mais lucrativas. A história principal também te joga em algumas shadowruns que podem ser abismais se você não for preparado-- o jogo oferece duas formas de evolução: por forma de equipamento (armas e armadura, bem limitados, mas fazem uma diferença enorme) e Karma, que é o nome dos pontos de experiência do jogo.

 Com o Karma o jogador pode aumentar seus atributos e habilidades, que, nem precisa falar, refletem diretamente no desempenho de Joshua e seus aliados nas mais variadas tarefas que tenha que cumprir.

 A característica mais marcante de Shadowrun é o Matrix, que só pode ser acessada por um Decker. É como se fosse a internet. Matrix runs são como um jogo dentro do jogo, e não podem ser explicadas numa sucinta resenha. É suficiente dizer que são as mais arriscadas e mais lucrativas corridas do jogo (e as mais custosas para se preparar), então se você não for um decker, tenha certeza de contratar um e esteja preparado para gastar rios de Nuyen com ele.

 Para fechar, há duas barras de vida em Shadowrun: a saúde física e a saúde mental. Se qualquer uma dessas barras cair para zero, Joshua acaba no hospital, com menos dinheiro sem quaisquer aliados que estavam acompanhando (você terá que recontratá-los mesmo se foi um contrato permanente).

Joshua é um cara muito bom de treta, mas no começo ele ainda não é dois.

 A apresentação de Shadowrun é algo que você esperaria de um jogo de Mega Drive. 16 bits, as únicas coisas bem detalhadas são as cutscenes durante a história e os retratos dos personagem durante diálogos. A música é dinâmica, mudando de acordo com a ação. Eu mesmo não prestei muita atenção, mas o mero fato de não atrapalhar a jogatina é digna de pontos.

 Outra ferramenta que os desenvolvedores usaram foi poucos personagens na tela. Se você acha sacanagem que hoje a THQ só coloque seis lutadores no máximo por luta hoje em dia (ok, só eu jogo os jogos da WWE por aqui, enfim), você ficaria maravilhado ao saber que mesmo os sprites sendo pouco mais que uns oito modelos com cores diferentes (e às vezes nem isso) - com exceção dos animais- eles são exigentes o bastante que o jogo não permite mais do que oito personagens ao mesmo tempo, incluindo Joshua, dois aliados e o máximo de cinco inimigos.

 Os desenvolvedores fizeram um bom trabalho na imagem de Seattle, que inclui a famosa Space Needle neste jogo. Uma coisa que incomoda o gamer mais chato é que, pra o que devia ser uma cidade lotada, não há muitos personagens de fundo. Novamente, isso foi feito por vários motivos, mas não deve-se deixar de notar.

 Interiores também são muito bons. Se bem que cavernas e prédios abandonados não pareçam muito diferentes no começo, quando Joshua começar a fazer corridas contra corporações, você vai perceber que cada prédio de corporação é diferente em seu layout, cores, e até mesmo guardas. A maior corporação do jogo (a Renraku) é especialmente difícil (e lucrativa) de se enfrentar, e tem o layout mais distinto do jogo.

 E para fechar, uma coisa que não consegui perdoar; o sprite de Joshua, o protagonista, é reciclado com poucas mudanças em um personagem-chave da história. Não é algo muito grande, mas é o que acontece quando a verba sofre cortes, e é um descuido tremendo.

Ele ainda é noob, mas espera só até ele subir alguns parâmetros até o máximo.

 Há 'n' coisas que eu deixei de fora dessa resenha, por ser o que ser, e também por ter coisas que não precisam ou não podem ser ditas. Dito isso, Shadowrun é um jogo que se você levar a sério, pode facilmente gastar mais de 60 horas. E eu nem estou levando a história principal em consideração. Em uma única palavra, ele é imenso.

 Os erros, mesmo presentes, são poucos, e não vou dizer que o game não poderia ser mais polido, mas ainda assim é uma gema brilhante e esquecida por muitos. As razões são variadas. Pode ser que seja porque o Snes venceu a batalha dos consoles, pode ser que seja pela queda do nome Shadowrun (era um RPG de papel e caneta bem famoso nos anos 80). Pode ser pura falta de marketing. Seja o que for, um game tão bom não merece tal tratamento.

Minha nota: 8,5/10


Sem mais.

2 comentários:

  1. tudo que eu queria era uma versão traduzida desse game :'(

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  2. Parabéns excelente resenha. Todos os retros de Shadowrun são incríveis.

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